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‚The Game‘, Produsage und das umfassende System der Creative Industries

16. August 2010

Letzte Woche hatte ich dank Ulla Autenrieth die Gelegenheit, am Forschungsseminar „Intermedialität der audiovisuellen Medien heute“ des Graduiertenprogramms Intermediale Ästhetik an der Uni Basel teilzunehmen: In der Diskussion des letzten Vortrags des 3-tägigen Seminars – Beate Ochsner diskutierte Axel Bruns‘ Produsage-Modell am Fall der Partizipationskulturen im Musikvideo – ging es unter anderem um die Frage, ob sich den UserInnen überhaupt die Möglichkeit bietet, zwischen einer kritischen oder einer affirmativen Haltung zu wählen.

Tatsächlich stellt man fest, dass sich selbst ForscherInnen in ihrer Auseinandersetzung mit dem Gegenstand – der ihnen wie anderen auch z.B. nur über die Interaktion und in über Logfiles nachvollziehbarer Weise zugänglich wird – an der Produktion des jeweils generierten Artefakts mitbeteiligen. Die Logik der webinterfacebasierten Interaktion unterscheidet hier nicht zwischen der emphatischen oder der innerlich distanzierten oder der ‚teilnehmend beobachtenden‘ Userin. Das Resultat ist mit Bruns auch nicht als Produkt im traditionellen Sinne zu verstehen (er spricht stattdessen von Artfakten) und die Rollen, die die UserInnen jeweils einnehmen sind ähnlich flexibel wie die Grenzen zwischen AmateurInnen und ProfessionalistInnen längst aufgeweicht sind:

Aktive Inhaltsschaffer für einen Aspekt des Projekts mögen in einem anderen Gebiet an der Qualitätssicherung mitwirken, oder mögen zu bestimmten Zeiten auch einfach ‚nur‘ als Nutzer handeln, werden aber in den aktiven Dienst als Produtzer zurückkehren, falls sie im Laufe ihrer Nutzung die Notwendigkeit oder das Potential für weitere Verbesserungen oder Erweiterungen erkennen. Tatsächlich kann auch der Akt der Nutzung selbst einen aktiven Beitrag zum laufenden Produtzungsprojekt machen – zum Beispiel dann, wenn Zugangsstatistiken gesammelt und bewertet werden, um so automatische Verbindungen zwischen ähnlichen Inhalten zu schaf- fen. In diesem Sinne handeln Nutzer von Amazon oder Google als Ko-Produtzer dieser Dienste, auch ohne diese Rolle selbst gewählt zu haben oder sich ihr bewußt zu sein, da ihre Nutzung Informationen erzeugt, die zur weiteren Verbesserung der Leistung dieser Dienste führen. (Axel Bruns. „‚Anyone Can Edit‘: Vom Nutzer zum Produtzer,“ kommunikation@gesellschaft 10 (2009), S. 7)

Wie schon neulich beim Besuch von Dr. Bem (Kunstfigur einer leaduserorientierten Social-Web-Kampagne) auf diesem Blog drängt sich für mich hier eine Analogie auf zum Web-Insider-Streich ‚The Game‘, das also als Metapher dienen kann für die annährende Unvermeidbarkeit, als Web-Userin in Produsage- (bzw. deutsch: Produtzungs-)Szenarien und damit ins umfassende System der Creative Industries integriert zu werden. Wie ‚The Game‘ funktioniert? So:

‚The Game‘ kann man nicht gewinnen – in dem Moment, in dem man auf das Spiel aufmerksam wird, hat man auch schon verloren. Etwas ausführlicher erklärt sind die Regeln von ‚The Game‘ in folgendem Motivational Poster – nur konsequent für den Integrationssog der Creative Industries im Web ist auch das Ziel: „The goal of the game is to have everyone on Earth playing“:

Immer wieder rührend, aber letztlich doch hoffnungslos sind auch die Versuche mancher BeobachterInnen des Geschehens im Web, für sich eine Beobachterposition zu konstruieren, von der aus sie nicht als involviert erscheinen. Wie der Kommentar eines Teilnehmers auf meinen Beitrag zum Seminar lautete, dem mein Auseinanderdröseln der Interaktionsebenen im (sozialen) Web „zu aktiv“ war: „Für Facebook bin tot“, beanspruchte dieser für sich, eben weil er es nicht nutzt, selbst nicht mit der Website und endsprechend auch nicht mit den dort Agierenden interagiert – eine Position, die einem auch im Alltag begegnet (und üblicherweise rate ich Personen, in dem Fall dann auch gar nicht anzufangen mit der Social Web-Nutzung, denn man kann es nicht nutzen, ohne benutzt zu werden)

Wie wenig tot man für Facebook aber ist, selbst wenn man sich noch nie dort registriert hat, dürfte all jenen hinlänglich bekannt sein, die jemals eine Einladung von anderen zu Facebook erhalten haben: Am Fuß der Mail werden gleich ‚People you might know on Facebook‘ vorgeschlagen. Mit besonderer Intelligenz des Systems haben diese Vorschläge im übrigen nichts zu tun – lediglich ist jede Person, die eine Emailadresse besitzt (und diese in der Regel ja auch andere wissen lässt, eben um mit diesen überhaupt zu kommunizieren), weltweit eindeutig identizifierbar. Facebook wiederum bietet seinen UserInnen nicht nur die Option, manuell Personen einzuladen (und damit ihre Emailadresse preiszugeben), sondern auch das eigene Adressbuch z.B. auf Gmail zu durchsuchen. Es reicht also schon, sich im Adressbuch eines Facebookusers zubefinden (und welche EmailadressenbesitzerInnen können bei fast 600 Millionen Usern wirklich davon ausgehen, dass niemand davon ihre Emailadresse besitzt und weitergibt, bewusst oder nicht), um ‚mit hineingezogen‘ zu werden.

Und noch ein Nachtrag zur ‚zu aktiven‘ Interaktion: Paradoxerweise ist es also sogar gerade die Aktivität der UserInnen im Interface, die ihre ‚Passivität‘ – hier verstanden allerdings als ihre optionslose, unvermeidbare Integration ins System der Creative Industries im Social Web – erst konstruiert. Geschützte Logenplätze für eine Art ForscherInnen-Safari ins Social Web gibt es nicht – wer sich hinein begibt, wird integriert. Und damit (denn Adornos Kritik der Kulturindustrie greift hier nicht in der bekannten Form) zur Nutzung und Mitproduktion, zur Produsage ermächtigt.

Nachtrag (Timestamp): Und natürlich wird ‚The Game‘ täglich auf 4chan.org gespielt und verloren, sowie auch weit über dessen Grenzen hinaus . Triumphal in die Geschichte des Bilderforums eingegangen ist der „Fall jener Internetabstimmung, die jährlich die Time 100-Liste der einflussreichsten Persönlichkeiten begleitet. Der Sieger 2009: Christopher Poole a. k. a Moot, 4chan-Gründer. In einem begleitenden Online-Artikel schrieb die Redaktion: „TIME.com’s technical team did detect and extinguish several attempts to hack the vote.“ Die Gesamtergebnisse verschwanden bald wieder von der Seite, womöglich, um nicht mehr Aufmerksamkeit als nötig auf das Ausmaß der Manipulation zu ziehen: Denn die Anfangsbuchstaben der Finalisten in der Reihenfolge ihres Abschneidens ergaben die Worte ‚M-A-R-B-L-E-C-A-K-E A-L-SO T-H-E G-A-M-E‘ […].“ Der Faulheit und Einfachheit zitiert aus „Fluktuierende Kollektive, lebendiges Archiv: Semiologische Praktiken im Imageboard 4chan.“ In: Christine Ehardt/Daniela Pillgrab/Marina Rauchenbacher/Barbara Alge (Hg.): Inzenierung von „Weiblichkeit“. Zur Konstruktion von Körperbildern in der Kunst, Wien: Loecker 2010 (im Erscheinen, PDF 220 KB).

Siehe auch:
Wikipedia – The Game (Spiel)
Encyclopedia Dramatic – The Game

Mein Selbstporträt mit handgemaltem ‚The Game‘-Schild ist veröffentlicht unter der Creative Commons-Lizenz CC-BY-SA, by Jana Herwig (Was heißt das?). Die blaue Zunge kommt vom Kratzeis. Der oder die UrheberInnen des Motivational Posters „The Game“ sind mir nicht bekannt, auf Encyclopedia Dramatica wurde es hochgeladen von User Anonchaos.

17 Kommentare leave one →
  1. 16. August 2010 8:50 am

    the game? gibt’s doch schon. ich fürchte, ein gewisser mark elliot zuckerberg arbeitet exakt nach diesen regeln. facebook ist das beste spiele-marketingtool, das ich kenne.

  2. 16. August 2010 8:56 am

    @fra na klar gibt’s ‚the game‘ schon – siehe oben:) wobei es bei ‚the game‘ nicht darum geht, spiele zu vermarkten – das ganze ist simpler und umfassender.

  3. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 9:16 am

    @jana: very special article, also «fun» to read. and: have you seen m.douglas lately? I saw his house on an island in the mediterranean sea … have a nice day + cu soon.

  4. 16. August 2010 9:23 am

    @pamela thx:) m. douglas as in michael douglas? mediterranean sea? I’m lost:)

  5. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 9:28 am

    yes michael douglas – the game. valldemossa, miramar, espagna (mallorca). hat gerade hierzu gepasst.

  6. 16. August 2010 9:32 am

    Sorry, ich stand auf dem Schlauch! Kann mich kaum noch an den Film erinnern, aber stimmt, würde sich wohl lohnen, den jetzt noch einmal nachzuschauen (ebenso wie Existenz, u.v.m, wo Leben und Spiel entgrenzt werden):
    „The Game is a 1997 Neo-noir psychological thriller film directed by David Fincher, starring Michael Douglas, featuring Sean Penn, and produced by Polygram. It tells the story of an investment banker who is given a mysterious gift: participation in a game that integrates in strange ways with his life. As the lines between the banker’s real life and the game become more uncertain, there are hints of a large conspiracy.“ http://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_%28film%29
    The Game (film)

  7. 16. August 2010 9:34 am

    The Game ist die internationale Variante von „Ätsch ich hab dich!“ – „Hä?“

  8. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 9:35 am

    was man mit einer analogen kamera im urlaub so alles herausfindet. zufällig das haus von m.d. entdeckt. aufmerksam geworden durch menschen die dachten ich wäre eine kleine paparazza🙂

  9. 16. August 2010 9:36 am

    @Rip M.E. genauso:) Gut zu wissen, dass man in Ö auch „Ätsch“ sagt – hab schon überlegt, ob das Lokalisierung benötigt.
    @Pamela Kriegen wir die Bilder auch zu sehen?

  10. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 9:36 am

    @jana – da war ich jetzt zu langsam. danke fürs verlinken

  11. 16. August 2010 9:46 am

    @Jana geiles Bild btw. Ah kennst du Avalon und Resurrection Of The Little Match Girl?

  12. 16. August 2010 9:52 am

    @rip Noch nicht: http://en.wikipedia.org/wiki/Resurrection_of_the_Little_Match_Girl. Wär ich 2008 in Braunschschweig gewesen, hätte ich sie gleich beide sehen können. Würde sich direkt lohnen, dieses Programm nachzubauen:

    * Ben X, R: Nic Balthazar (Belgien 2008)
    * S1m0ne, R: Andrew Niccol (US 2002)
    * Tron, R: Steven Lisberger (US 1982)
    * Avalon, R: Mamoru Oshii (JAP 2001)
    * Like a Dragon, R: Takashi Miike (JAP 2007)
    * Ressurrection of the little match girl, R: Sun-Woo jang (Kor 2002)

  13. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 10:32 am

    @rip zu «internationale verarsche». oder: ätsch! es kann jeden erwischen – oder was meinen sie dazu?

  14. pamela ebenhoch permalink
    16. August 2010 10:36 am

    @rip – welche bilder? ich sagte doch: analog. sind noch nicht entwickelt🙂

  15. 16. August 2010 11:43 am

    Sehr interessantes Post (für mich auch, weil ich „The Game“ nicht kannte)! Wobei man die Frage des Sich-nicht-raushalten-könnens im Netz wohl noch von der Problematik der Teilnahme der wissenschaftlichen Beobachterin/des Beobachters unterscheiden muss.

    Die akademischen Diskurse „über“ Netzthemen müsste man gründlich analysieren, und zwar seinerseits als eine „Ethnomethodologie“, die im Grunde naive Haltungen und Argumentationsschemata reproduziert.

    Nebenbei/assoziativ: Mir fallen immer wieder ein paar Sätze aus „Femmes“ von Philippe Sollers ein, über die Maschinen, die rechnen, während sich die Diskurse der Menschen fortlaufend reproduzieren. Dahinter steckt wohl die Idee des „automaton“, mit der sich Lacan beschäftigt hat. Vielleicht lässt sich von da aus (Telquel-Gruppe, Lacan) auch eine Perspektive auf das gewinnen, was du beschreibst. The game hat ja wohl auch etwas von einer „capture imaginaire“, durch die man in ein Symbolsystem integriert wird bzw. in diesem addiert oder subtrahiert wird.

  16. 16. August 2010 12:14 pm

    @Heinz Ja, eine Analyse der Diskurse hat Irmela Schneider am ersten Tag des Forschungsseminars angerissen, wobei sie da von „Narrativen des Digitalen“ sprach und unterschied zwischen:
    – (Digitale) Gesellschaft als Next Society (exemplifiziert z.B. an Peter F. Drucker und Dirk Baecker)
    – als Brave New World, deren Regel lautet „Nutze die neue Zusammenarbeit oder du wirst untergehen“ (Beispiele: Jeremy Rifkins Empathic Civilization; Wikinomics, etc); die oben genannten Kontexte gehören m.E. am ehersten hier hinein
    – als zweite Schöpfung (z.B. Ray Kurzweils SIngularity is near) bzw. dem Zusammenwirken von biologischen Prinzipien und digitaler Technologie im Netzwerk der Wirtschaft.

    Entspricht also nicht der von dir vorgeschlagenen Ethnomethodologie, sondern eher einer Diskursanalyse der (popularisierten) Wissenschaft, welche auch mit vereinfachten Argumentationsschemata operiert. In der Diskussion kristallisierte sich dann auch nochmal die Unterscheidung von Narrativen über das Digitale und Narrativen des Digitalen heraus.

    Danke für den Hinweis auf Femmes, kannte ich nicht, in Richtung Lacans Automaton hatte ich beim Schreiben gar nicht gedacht, erscheint mir aber sinnvoll.


    Nachtrag: Die Diskussion geht hier weiter, danke Heinz:

    http://heinz.typepad.com/lostandfound/2010/08/schwierigkeiten-mit-dem-big-picture.html

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